《星际争霸2》官方技能文档解密

  就在SIGGRAPH大会刚完毕之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技能文档,经过游戏引擎技能的展现让星际迷们感受到渐渐的变多的惊喜。

  上色方面,在运用原型的基础上运用3D Studio MAX让程序员对全体作用做最大的优化,重复的提炼使得整个著作就像被艺术家精心雕刻相同,配合上8000个共同的、不重复的线性上色烘托代码,使得Starcraft II与前期的游戏代码比较添加了N倍。

  在游戏制造初期,暴雪就认识到GPU的强壮功能,因此在规划的时分就采用了以GPU为主的优化和大幅度图画质量添加。

  由于运用很多像素烘托操作,假如在游戏中当你挑选了操控成百上千的zerglings或许marines等作战单位集体行动,必然形成CPU超负荷,即便是强壮的GPU这也是一个检测。

  可是,作为一个即时战略游戏,暴雪仍然在“故事情节”的设定上下足了功夫,在游戏引擎的影响下,推迟缓冲器的深度平和均值,包含上色组建都彻底为了作用而服务。而照明管道和暗影的运用也让深景作用等一些特效体现得酣畅淋漓。不过,这些特效都还在谈论中。

  关于游戏引擎来说,一个首要的规划方针是扩展的引擎。暴雪的游戏质量是人所共知的,不光是他们的才干,更重要的是经历,从曾经的一系列游戏开发经历来说,整个游戏各种族之间才干的平衡问题很重要,并且图画作用之间的兼容性也有必要考虑到,这样也仍是为了各种不同渠道硬件之间调配的玩家都能体会这样的游戏的魅力地点,以确保游戏有满足的竞争力,因此从ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都能轻松的进行游戏。

  比较之下,GPU的负载才是要点,像素上色单元往往会由于很多的单位一起出现而使得GPU难以承受,极点上色单元的运用也有必要合理,而先进的GPU才干体会到最大极限的特效,而关于一般的GPU只能最好能够下降运用率来确保游戏的流通度。

  这个两层性质的引擎使得整个游戏有更完美的体会,其实就是说SC2具有两个视角形式,一个是一般的RTS视角、一个是单人形式的RPG视角,当然在这两个形式下出现的画面作用是不相同的。具有两个视觉形式的原因正是咱们之前说到的故事形式,当切换到单人形式的RPG视角时,玩家将会体会到暴雪关于整个游戏设定的精妙之处,经过一系列互动,包含对话等手法,其实从某种感觉上来说更像是榜首人称射击游戏(FPS)。

  暴雪还将对这些不同的设定做更为详尽的谈论,这样才能够让玩家体会到不同的技能作用的运用。

  作为Starcraft II的另一个规划方针,照明环境形式让游戏的互动更多,之前在魔兽争霸三中,每个单位有一个硬性约束,有多少亮度,可能会影响它在任何特定时刻。出于这个原因,运用动态照明是适当微乎其微的,可是在Starcraft II中每个单位有一个照明设备,当其间一个敞开之后其他也会敞开,这样作用很好,可是由此带来的地图的规划和制作,包含地图地势切片就成了适当杂乱的问题。而即便是处理了这些,给GPU带来的负荷也是巨大的。

  ◆ 色彩组成部分,并不受当地照明,如发射、环境地图和点着前期的五颜六色组成部分;

  ◆ 假如运用停止环境阻塞,出口的环境阻塞的纹路被疏忽,假如屏幕空间环境阻塞启用;

  嗯。榜首句谈论就知道此地无银三百两。草狗又去骂街了。[机敏]抠逼能吃亏的嘛。一分钱加在走三公里

  捞钱演员会为了玩游戏而给游戏写歌?廉颇 你特么屎吃多了吧???整个3DM找不出第二个比你更厌恶的软文狗了

  你认为配音作业是个人都行?关于这种地痞流氓,你容许榜首点,第二点就来了。

  嗯。榜首句谈论就知道此地无银三百两。草狗又去骂街了。[机敏]抠逼能吃亏的嘛。一分钱加在走三公里

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